記得台灣遊戲業的消費模式,從購買遊戲片開始,到早期的扣點、後來的包月,直到現在主流的免費遊戲,也就是俗稱的課金遊戲,對於玩家的消費能力,大致上也有了些輪廓,像是堅持不花錢玩遊戲的無課玩家,1 ~ 500元左右的小課玩家,500 ~ 1000元的中課玩家,1000元以上的高端玩家,5000元以上的VIP玩家。從「2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察」中,可以發現一件事,其實不管是哪個世代的平均消費金額,並不會差異到太大,平均每月消費金額就是落在500 ~ 1000元。
直到2016年左右,開始接觸博奕類型的遊戲,完全顛覆以往對於消費者的想像,每個月消費金額不再是500元這種數字,更多的是5000元、50000元,甚至有單月儲值金額200萬的頂級玩家。於是針對這樣的客戶,直接安排VIP客服去服務這樣的玩家,會最高限度地去滿足這樣的玩家,但是也不是一昧的配合,擁有這樣消費力的玩家,是足以有能力去成立一間遊戲公司,做滿足自己的遊戲,但是這樣的結果或許不是這樣玩家想要的。
在《心流》一書中,有提到一個這樣的故事,「在拿坡里郊區住著一位經營骨董店的老先生。某一天,有一位看起來富有的小姐走進他的店,逛了一會兒後,這位小姐向她詢問一對巴洛克木雕天使的價錢。這位古董店的老闆開了個天價,結果這位小姐二話不說竟拿起支票,準備買下這個來路不明的作品。結果這位骨董店老闆反而拒絕的這筆交易。」後來才知道,原來這位骨董店的老闆,要的是買賣雙方的鬥智、討價還價,想要用機制和口才扳倒對方的樂趣,而這位小姐眉頭都沒皺一下,就要買下,完全破壞這位老闆的樂趣,最後雙方的交易當然就沒有成立。
為什麼我們對於玩家的消費力,會有「1 ~ 500元左右的小課玩家,500 ~ 1000元的中課玩家,1000元以上的高課玩家,5000元以上的VIP玩家。」的概念呢?或許不是因為他們的消費能力就在這邊,更有可能的是,現行的商業模式、定價策略,讓他們只能有這樣消費力。以主機遊戲來說,從以前紅白機時代,遊戲片的單價大約落在500 ~ 1000元,超級任天堂時代 1000 ~ 2000元,甚至是現在PS5時代,價位也是落在1000 ~ 2000元,這橫跨了30個年頭,遊戲片的價格卻沒有隨著時代暴漲,民國74年的魯肉飯一碗也才5元,現在魯肉飯最少也要25 ~ 30元了,足足漲了5倍。
直到手遊時代,商業模式才開始轉變,玩家的消費能力天花板逐漸被打破,才會有「免費的遊戲最貴」的說法。當然免費遊戲不是只有手遊才開始的,在線上遊戲時代,就已經相當盛行免費遊戲的商業模式,只是手遊更加發揚光大。其主要商業模式就是透過「轉蛋」,轉蛋遊戲的本質,其實就是一種「博弈」行為,由於機率的設定是一種黑箱,雖然有官方都有公開數據說機率的設定,實際是不是如官方說的,就沒人可以知道了。看看這幾天關於轉蛋機率爭議的新聞,就可以知道為什麼轉蛋遊戲需要立法管理。
(註:日本甚至因此立了「轉蛋法」,而台灣也開始推動相關的法案「臺灣線上遊戲轉蛋法」)
但是透過轉蛋或是博奕遊戲,可以更真實的反映玩家願意消費的金額,這時候才能更精準地去區分所謂的「小課、中課、高端及VIP玩家」。
除了透過「轉蛋」類型的機制,還有哪些方式可以讓高端及VIP玩家願意多付一點?
不舒服的經濟艙,包裝陽春的產品,都是故意設下的圈套。
《誰賺走了你的咖啡錢》一書中,有提到一個旅遊業的例子:火車或飛機的頭等艙要比經濟艙貴很多,但是都可以從A地到B地,因此即便是最有錢的人,也不見得願意多花錢去買頭等艙的票。業者為了讓頭等艙和經濟艙的差別訂價有實際的效果,就必須將這兩種艙等的服務差距拉大。例如:英國火車的經濟艙座位,通常不會有桌子,其實這樣並不合理,唯一的解釋,就只是不想讓經濟艙的座位太過於舒適,避免本來要買頭等艙的乘客跑去買經濟艙的座位。
早期法國的火車就有一個著名的例子:有些火車的三等車廂並沒有車頂,而且座位是木板凳,原因並不是因為這些公司捨不得多花錢去加裝車頂,或是替板凳裝上軟墊,真正的目的,是防止付得起二等車廂費用的乘客,去搭三等車廂。這樣的方法雖然會打擊到窮人,不是因為想要傷害他們,而是要嚇阻有錢人。同樣的道理,火車公司對於三等車廂的乘客是殘酷的,對二等車廂的乘客是小氣的,但對待頭等艙的乘客,卻是大方地過分。
藉由拒絕給予窮人必須的服務,就提供了富人額外的奢華。
全世界各地的航空公司其實也是這樣的狀況,為什麼非得等頭等艙和商務艙的旅客先下飛機後,才輪的到經濟艙的旅客。當然這些「服務」針對的都是頭等艙和商務艙的旅客,而非經濟艙的旅客。
在超市,也常常看到類似的把戲。為什麼超市的自有品牌,看起來就是廉價、簡陋,當然價格也會比較低廉,目的當然也不是為了讓消費者買的起,而壓低成本,更可以解釋的是:粗糙的包裝設計,是為了嚇走那些願意多付錢的人。
在軟體產業,這種模式更是隨處可見。一般開發的時候,都是先設計出有完整功能的版本,另外針對其他消費族群,然後讓某些功能無法運作,甚至可以出現免費的版本,或是價格低廉的個人版本,如下圖,目的就是讓願意多付一點錢的顧客,不願意去購買閹割後的版本,享受完整版本的體驗,即使大多數的功能未必都用得上。
過往,我們都會透過大數據,將客戶的消費能力做分析,進一步將客戶分群,再針對不同客群去設計適合的活動或消費方案。或許也因為這樣的思考方式,限制了我們在定價策略上的思考。《誰賺走了你的咖啡錢》提供了一個反向的思考,「讓你的VIP客戶,不甘於一般的服務,願意多付一點錢」,優先鎖定我們的VIP客戶,再針對其他客群提供差異化的服務,目的就是讓這些VIP客戶,受不了降等的服務。
大家好,我是Hero米,從事多年的遊戲及軟體專案開發,親身經歷大大小小專案開發的戰場,希望透過經驗分享,讓我們一起學習成長。
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