我們在《#058 資訊架構整理術》中把你產品的骨架,也就是資訊架構(IA)理解清楚了。
接下來的麻煩才剛開始。因為骨架只是「放得進去」,UI 才是「用得下去」。

很多 UI Review 之所以討論不出結論,不是大家沒品味,而是大家只剩一句話「感覺不對」。
然後設計師心裡翻白眼,工程師想沒意見,PM 夾在中間,最後變成「那就照老闆的意思」。

原因也很簡單,沒人敢說「我的判斷是對的」,因為都是靠「感覺」。

但 UI 的「怪」,大部分不是美感問題,是人腦怎麼理解畫面的問題。你不需要會配色、會構圖、會UX,你要會的是一件事,把「感覺不對」轉換成可以執行的指令

格式塔心理學(Gestalt)剛好就是這樣的工具。


◆ 焦點不是美感,是用戶的理解成本

在 Nielsen Norman Group 的眼動研究中曾指出,使用者在一般頁面上最多只讀 28% 的字。 這意味著使用者不是在閱讀,而是在「掃描」。

當他點開一個畫面,其實只在想兩件事:

  1. 我現在在哪裡?
  2. 我現在要做什麼?

如果畫面讓他多想一秒,他不是變聰明,他是開始不安。 再多給他兩秒,他就開始焦慮,接著到處亂點(東點點、西點點),幾次找不到,通常就直接關掉了。

所以 PM Review UI 的任務很單純:降低理解成本,避免誤判。 而格式塔原則,就是在講大腦如何「自動腦補」與「歸納」視覺資訊。

以顏色為例:

UI 的顏色,很多時候不是在拚美,而是在降低誤會。你把按鈕做成灰階,使用者通常會把它當成 不可點擊,就算他手癢想試,點下去沒反應,心裡的評語也只剩一句「啊就壞掉」。在 Material Design 的按鈕規範裡,disabled state 本來就被當成一種狀態處理,不是隨便淡化一下而已。

紅色也一樣。紅色不是「比較醒目」,而是 警示。在 Apple 的介面語意裡,destructive 這種動作就是用來提醒使用者「這可能不可逆」。你把刪除做成紅色,是在替使用者擋一層衝動。

綠色則是另一種訊號,偏向 安全、可以執行、可以放心按。這些都不是萬靈丹,但它們確實能替你省掉很多「使用者多想了一秒」的成本。


◆ 相近性 Proximity:放得近,就等於你在說「它們是一組」

最常見的 UI 怪感,來自一種很尷尬的排列方式。東西明明是一組,你卻把它們拆開。東西根本不同,卻硬排在一起

你一定看過這種畫面。

  • 「Email」標題在左邊,但輸入框離它很遠,中間還夾一段提示文字。使用者第一眼會問 這提示是給誰的
  • 「方案價格」跟「立即訂閱」分得很開,按鈕被放到角落。你以為你在排版,使用者只覺得 所以我到底要不要按

相近性原則的白話版本就是 靠近代表同一組
你把標題、輸入框、錯誤訊息放在合理距離內,是在替使用者把關聯先整理好,讓他少想一次。

PM 在 Review 時可以直接這樣說
「這個標題、輸入框、錯誤訊息要更靠近,讓人一眼知道它們是一組。」
這句話可改,也好改,不會變成吵架。


◆ 相似性 Similarity:長得像,就會被當成同一種東西

相似性帶來的後果更直接。你畫得像,使用者就會用得像。用錯一次,他就開始不信你。接下來每個按鈕他都會多看一眼,停一下,猶豫一下,最後又回到「用試的」。

常見災難

  • 主要按鈕和次要按鈕長得一模一樣,只差一點點顏色。使用者很容易按錯,代價還不小
  • 可點擊的文字跟純文字長得太像。使用者一直點不到,情緒很快就上來
  • 同一個表單裡,有的欄位標題在上、有的在左。有的必填星號在前、有的在後。看似小事,但它會讓人一直停頓,停到最後就不想填了

相似性原則的白話版本是 長相就是承諾
你長得像按鈕,就要像按鈕一樣可靠。你長得像連結,就要能點。

PM 在 Review 時可以這樣講
「同層級的操作要長得一致。主要動作要更明確,次要動作不要長得像主要動作。」
這不是美感,是避免誤判。


◆ 封閉性 Closure:框起來,就等於你在說「這是一個完整單元」

封閉性最常出現在卡片、區塊、分隔線、背景底色。它的效果也最直接。

你框起來,使用者就會把它當成「一段流程」或「一個區塊」。
你沒框,使用者就會覺得畫面上所有東西都混在一起,需要自己辨認界線。然後他就會一直確認「我是不是漏了什麼」。

典型案例

  • 付款頁把信用卡資訊、帳單地址、優惠碼、訂單摘要混在一起,只用一條細線分隔。使用者每填一格都在心裡問 我現在填到哪裡了
  • 設定頁把安全性設定跟通知設定貼在一起,沒有區塊界線。使用者會怕改錯,因為他不知道這些選項彼此關不關聯

封閉性原則的白話版本是 邊界是在幫使用者切段
切段做得好,畫面不需要更華麗,讀起來就會順很多。

PM 在 Review 時可以這樣講
「這裡需要一個明確的區塊邊界,把同一段流程包起來。否則使用者會覺得整頁是同一個東西。」


◆ 連續性 Continuity:人眼會追路徑,你的版面會帶人前進或讓人分心

連續性講的是視線路徑。使用者不會逐字閱讀,他會掃。掃的時候,他會被版面安排引導。

如果你的動線清楚,他會很順。
如果動線斷掉,或是把他引到不重要的地方,他就會停住,開始找「我是不是看漏了」,接著又回到東點點、西點點。

你一定遇過

  • 表單欄位排列忽上忽下,焦點跳來跳去。使用者會漏填,漏了又被錯誤訊息退回去,心情直接變差
  • 兩欄式版面,左邊是流程,右邊一直放促銷訊息或推薦內容。注意力很容易被分散,完成率就掉
  • 重要 CTA 放在視線不會停留的位置。結果大家都看到了方案,但沒人按下去

連續性原則的白話版本是 視線會照著版面走
你要嘛帶他完成任務,要嘛讓他在畫面裡一直繞。

PM 在 Review 時可以這樣講
「這個畫面主動線要更單純。先讓使用者完成任務,再放其他資訊。」

你會不會曾經有過一個疑問,「為什麼重要資訊常被放在左上」?

因為大多數介面閱讀順序就是 由左到右、由上到下。你如果把最重要的提示、關鍵 CTA、或是狀態訊息丟到角落,使用者不是「慢慢找」,他通常是「沒看到」然後開始亂按。

更現實的是,眼動研究早就反覆看到同一件事,多數人看網頁不是乖乖逐字讀,而是用掃的,常見的掃視方式甚至被整理成 F-shaped pattern。

所以左上角常被當成重點區,不是迷信,是你在順著人的閱讀慣性做事。

你又說「人類視覺會在畫面中央飄忽不定」,可以把它換成更可具體的說法:當畫面沒有明確的視覺引導時,視線會變得很散。幾次都找不到,他不是生氣而已,會先出現焦慮,接著就直接關掉。

這正是 體驗設計第一性原理 在這裡的交集。第一性原理很簡單,使用者要的不是理解你的分類邏輯、也不是欣賞你的排版,他要的是 更快完成任務。他如果必須停下來想「你把這功能放在哪」,等於你多設計了一層學習門檻給他。

眼動研究也支持這種「不要期待使用者會讀完」的現實,讀者在頁面上會大量掃視與跳讀,而不是線性閱讀。


廣三觀點

嗨,我是廣三。

UI Review 最浪費時間的狀況,是大家一直講「我覺得」。感覺很重要,但感覺要能落到修改點,才有價值。

你不需要在會議上講「格式塔」三個字。你只要把問題講成可落地執行的檢核點

這兩個是一組,所以要靠近一點。
這兩個不是同一種,所以不要長得一樣。
這是一段流程,所以要有界線。
主動線要讓人完成任務,不要讓注意力一直被分散。

講到這裡,你會發現你不是在評論設計,你只是在確認一件事。
使用者不要把時間花在理解畫面。
他理解一次,疑問就多一點;理解兩次,他就開始心煩;理解三次,通常就謝謝再聯絡。

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最後修改日期: 2026-02-06

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