說到人生中最重要的遊戲,我想一定就是《勇者鬥惡龍》系列。為了玩《勇者鬥惡龍XI》,還特地買了PS4同捆機,而且買PS4就只是為了玩《勇者鬥惡龍XI》。
大約在小學四、五年級的時候,第一次看到鄰居在玩《勇者鬥惡龍IV》,心裡想說,這是甚麼遊戲啊,全部都是日文,根本看不懂,然後在一個地圖上走來走去,都不知道在幹嘛。雖然有進戰鬥畫面,但是就是你砍我一刀,我砍你一刀,這樣有甚麼好玩的?那時候真的什麼都不懂。
後來,出於好奇心,還是存錢去買了《勇者鬥惡龍IV》,因為當時的我看不懂日文,就買了攻略本。想說這種遊戲有什麼好玩的,結果就這樣,《勇者鬥惡龍IV》成為了我人生中最重要的遊戲。《勇者鬥惡龍IV》不管在哪個平台重新販售,都會再玩一次,當然這時候玩的都是回憶了。當《勇者鬥惡龍IV》破關後,就開始玩《勇者鬥惡龍III》、《勇者鬥惡龍II》、《勇者鬥惡龍I》,一路玩回去,後來的《勇者鬥惡龍V》、《勇者鬥惡龍VI》、《勇者鬥惡龍VII》,一直到現在的《勇者鬥惡龍XI》,都非常喜歡。
在學生時期,每到寒暑假的時候,就是瘋狂玩遊戲的時期,可以每天玩遊戲,除了吃飯、睡覺就是玩遊戲,所以現在在遊戲業…(笑)。只是,當時我以為我就是特別喜歡玩RPG類型的遊戲,可是事實上並不是。當年也嘗試過其他的RPG遊戲,只是都沒辦法像《勇者鬥惡龍系列》這麼喜歡。直到後來接觸到《最終幻想系列》及《傳奇系列》。
其實,進入遊戲產業後,一直都在思考這個問題,就是為什麼有些遊戲就是可以讓玩家一直玩,玩到很累還是想繼續玩下去,可是有些遊戲卻玩一段時間後,就會心生不耐,想關掉遊戲。
以前,我自己得出的一個答案,是「遊戲載體」的關係。在家用主機的遊戲體驗中,因為我已經知道要用主機玩遊戲了,所以我就會讓自己空出至少1-2小時的時間去體驗遊戲,有一段完整的時間,會有完整的遊戲體驗,也才有辦法讓玩家進入「心流」狀態。因為進入「心流」狀態不是那麼容易,可能需要一些時間。
後來想想,似乎也不是這樣,同樣都是在主機上的遊戲,條件相同,有些遊戲玩著玩著就會很煩,怎麼樣都進入不了狀況,而且可能玩一段時間後就會相當疲倦。有些手機遊戲,雖然玩的時間很短,但是很容易就進入「心流」狀態,像幾之前在玩的《部落衝突:皇室戰爭》,只要一開啟遊戲,就會一場一場玩下去,相當可怕,感覺就像是進入「精神時光屋」,以為只過了5分鐘,實際上已經過了50分鐘。
為什麼會這樣?
為什麼有些遊戲就是可以讓玩家一直玩,玩到很想睡了,還是想一直玩下去;為什麼有些遊戲玩個幾分鐘就會厭倦,然後關閉遊戲…?
其實我們在玩遊戲的過程中,如同前任天堂「Wii」企劃負責人玉樹真一郎,在其著作《「體驗設計」創意思考術》中提到,在體驗過程是不斷不斷學習很多東西的,學習如何移動、學習指令、學習戰鬥…等,整個遊戲的過程中是有非常多東西需要學習的,完全沒有喘息的空間,最終就是會疲倦、厭煩,然後就…。其實在心理學中,稱這種現象為「心理飽和」。
想像一下,當我們一直重複看同一個字的時候,有時候會不會產生這個字越看越陌生的現象,這也是一種「心理飽和」。或是,每天都做一樣的事情,例如摺紙鶴,一開始摺得時候覺得還沒什麼,但是會不會越摺越煩,越摺越焦慮?這也是一種「心理飽和」。
玩遊戲的過程中也是這樣的,當玩家不斷的在遊戲中一直重複相同的體驗,例如砍100隻哥布林,玩家當然會厭煩,因為大腦就是被設計成反覆接受相同的刺激後,反應會越來越弱。
那在《勇者鬥惡龍》系列中,是怎麼克服這件事情的?其實這個解決方案,我也是最近才明白,身為《勇者鬥惡龍》系列的忠實粉絲,以前從來沒有想過為什麼要在一個這麼認真的遊戲中,加入這樣特別的橋段,而這個橋段就是–啪敷啪敷。
當然,你也可以說這是一種日本人專屬的惡趣味,或者是說是鳥山明老師獨有的特色。

但是,為什麼要把這個加在遊戲中呢?根據玉樹真一郎的說法,其實是想「利用啪敷啪敷來減輕玩家的疲憊感和厭煩感」。因為,「啪敷啪敷」出現的時機,會破壞玩家當時一直持續進行的遊戲體驗。如下圖:
也就是說,「啪敷啪敷」必須在特定的心理狀態下,才能發揮它的效果。像《「體驗設計」創意思考術》提到,當這款遊戲讓玩家出現「啪敷啪敷這種莫名其妙的故事絕對不可能出現」的想法時,「啪敷啪敷」才真正開始有意義。當一個出乎意料的事物出現在眼前時,我們馬上就會把心中的疲憊和厭煩拋出,開始興奮起來。也就是說,「啪敷啪敷」的本質是「出乎意料的體驗」。
舉例來說,當你生日那一天,你覺得你的同事都不可能知道那天生日,然後由於這幾天連續加班,覺得非常的疲憊,這個時候,同事們突然幫你慶生,當下的心情是不是會突然轉變,連續加班的疲憊感,是不是在當下都會瞬間消失?
因此,當玩家在進行遊戲體驗的過程中,當大腦因為疲憊感與厭煩感而持續弱化時,就必須加入出乎大腦意外的體驗,讓大腦可以再次的活化。而書中稱這樣的設計為「驚奇設計」,只不過這樣的設計還是有缺點,只有出現第一次的時候較有效果,第二次出現的後,應該就不會再次驚訝了。

「驚奇設計」分成三個階段:
- 誤解:讓玩家看到的時候,有「大概是OO這樣做」的錯誤假設。但是,玩家相信這個假設是正確的。
- 嘗試:讓玩家「試試看OO這樣做」的行動。此時,玩家相信這樣做是正確的。
- 驚訝:讓玩家有「原來OO是錯的!!」的心情。此時,玩家才發現假設和嘗試是錯的,因此感到驚訝。
驚奇設計的目的,就是用來抹去疲憊感和厭煩感,進而帶來更長時間的體驗。當我們以後在思考如何延長玩家的在線時間時,或許可以跳脫每15分鐘就有一個禮物箱可以取得的方式。想想玩家如何在遊戲中可以消除疲憊感和厭煩感,降低「心理飽和」的狀態。
參考資料
《「體驗設計」創意思考術》
作者: 玉樹真一郎
出版社:平安文化
出版日期:2021/2/1
大家好,我是HeroMi,從事多年的遊戲及軟體專案開發,親身經歷大大小小專案開發的戰場,希望透過經驗分享,讓我們一起學習成長。
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