不知道大家有沒有這樣的經驗,就是當一款新遊戲發表的時候,總是會迫不及待地去下載,然後趕快進行遊戲,這時候速速的創了帳號,選了腳色,接著就會進入故事前導和新手教學的階段,這時候我們總是習慣的做一件事,就是快快的按下「跳過」,心裡總想著,我是一個有豐富經驗的玩家,甚麼遊戲沒玩過,區區新手教學?不要浪費我的時間,快點讓我進入遊戲。接下來,就是「疑?怎麼操作」「快被打死了!!技能呢?」,然後一陣手忙腳亂後,開始抱怨「這是甚麼爛遊戲!!操作這麼複雜」。

是的,歷史總是這樣上演。

前幾個月,一個小時候的經典作品《神龍之謎》,終於推出手遊新作,就是《勇者鬥惡龍 – 達伊的大冒險》,雖然現在可以玩遊戲的時間不多,還是默默地持續累積我的遊戲年齡,想當然的,以我豐富的遊戲經驗,就是快快地跳過前面的新手教學,想趕快進入遊戲。接著,就是不知道怎麼操作,亂試一通。

這也讓我想到,記得在幾年前,好不容易完成的產品,終於準備上線了。這時候客戶來了一通電話,希望我們可以製作一個教學的網站,不只是網站,而是各種教學的媒介,諸如操作手冊、一頁式教學網頁、各功能操作的線上教學影片。於是,在產品正式上線前,多了一項「新手教學」的準備工作。

不做還好,一但執行下去,工程就非常浩大,由於當時的產品是一個B2B的系統,除了要教會客戶使用,也要讓客戶的客戶無痛使用,其實就是真正的用戶。對於客戶來說,還可以透過我們的客服,遇到問題時,還有人可以問,對於用戶來說就慘了,因為客戶自己的團隊,對於產品也不熟,無法第一時間給予用戶協助。結果就是,後期一直追加教學的文件、網頁及影片。初期由於時間有限,畢竟當時上線在即,只針對重點功能準備教學相關的素材,後來用戶包山包海的問題,總是會讓我們驚奇。

後來才明白,在做產品的時候,不管是不是遊戲的開發項目,還是網站、平台、APP的項目,在設計階段時期,也會需要考慮到用戶的學習門檻。

那遊戲要怎麼做呢?最常見的方式就是「新手教學」,可是「新手教學」總是讓人忍不住的按下「跳過」按鈕。那應該怎麼辦?

以剛剛提到的手遊《勇者鬥惡龍 – 達伊的大冒險》來說,就算跳過「新手教學」,靠著資深玩家的「本能」,還是摸索出戰鬥的操作方式。戰鬥開始時,腳色會直直地往前進,這時候我們就會很清楚的理解這個遊戲的進行;接著敵人會呈現三列,如果想要攻擊左列或右列的敵人,下意識地就會把腳色往左滑或往後滑,敵人若進行攻擊,也會很自然反應的將腳色往後滑,這樣子的基本的操作,學習門檻其實非常低。就算沒有新手教學,對於理解遊戲的操作,也不會過於困難。

《勇者鬥惡龍 – 達伊的大冒險》

我們再看看另外一個超級經典的遊戲《超級瑪莉歐兄弟》。看到這個畫面,應該非常的懷念吧!!其實這款遊戲,在一開始的畫面時,就已經暗示玩家「遊戲的進行方式」,瑪莉歐是由左邊往右邊前進,而敵人都是由右邊從左邊前進,在一開始的時候,就已經明白的告訴玩家。那我們該怎麼操作腳色呢?在搖桿上很明顯地有一顆十字的按鈕,在看到這個按鈕的當下,也會很自然地「按下十字按鈕的右側」,然後腳色就會往右邊前進了,非常的容易。

其實,在做遊戲設計的時候,常常都會疏忽「新手教學」這件事,常常都是在遊戲開發到後期時,才意識到,要讓玩家學習怎麼進行遊戲,於是,都是在最後才會去安排「新手教學」的開發。10年前還是一名小小的遊戲企劃時,確實都是這樣思考的。

那我們應該怎麼辦?

別擔心,遊戲界的大神已經提出一個很科學的方法「直覺設計」。這是,前任天堂「Wii」企劃負責人玉樹真一郎,在其著作《「體驗設計」創意思考術》中,提到的設計方法。

「直覺設計」是怎樣的概念呢?

簡單說,「直覺設計」分成三個階段:

  1. 假設:讓玩家看到的時候,有「大概是OO這樣做」的想法。此時,這樣的想法未必正確。
  2. 嘗試:讓玩家「試試看OO這樣做」的行動。此時,玩家並不知道這樣做是否正確。
  3. 愉悅:讓玩家「發現OO這樣做,果然沒錯」的心情。此時,玩家確認自己的想法和行動是正確的,因此感到滿足。

以剛剛《超級瑪莉歐兄弟》為例:

  1. 假設:這好像是要往右前進的遊戲。
  2. 嘗試:搖桿上有個十字按鈕,試試看往右按,看看會不會往右前進。
  3. 愉悅:唉唷,真的往右,那我可以開始進行遊戲了。

在一個完整的遊戲體驗中,其實就是由無數個「直覺設計」串聯在一起。像《超級瑪莉歐兄弟》,當玩家開始往右前進後,就會遇到第一個敵人壞蘑菇,這時候玩家腦中想的就會是:

  1. 假設:我好像要跳過這個壞蘑菇
  2. 嘗試:搖桿上有兩個按鈕A和B,一個是衝刺、一個是跳躍,按衝刺會撞上,應該要選擇跳起來閃過壞蘑菇。
  3. 愉悅:成功跳起來,並閃過壞蘑菇,我又可以繼續前進了。

於是,一個遊戲實際的體驗,應該就會很像下面這張圖。在這圖中可以發現,直覺設計有三大重點:

  1. 直覺設計必須串聯成一定長度的時間。簡單的說,當我們進行一個遊戲時,在我們感覺到這個遊戲「有趣」之前,必須將這段時間用「直覺設計」填滿。當然,這不是一件容易的事情。因為這段時間快的話幾分鐘,慢的話,幾十分鐘都有可能。
  1. 每個直覺設計都必須在短時間內結束。以《超級瑪莉歐兄弟》為例,如果玩家一直往右前進,卻一直都沒有看到壞蘑菇,這時候你會怎麼想?應該覺得這個遊戲很奇怪吧,然後就會關掉了。這是因為當我們提出一個假設後,內心的情緒會一直處在「不安」「不確定」的狀態,還沒感受到愉悅,就會因為不安的情緒持續放大,接著就會選擇放棄了。
  1. 提高直覺設計的成功率。簡單說,體驗本身必須「單純又簡單」,這樣說應該是個廢話。書中提到一個實驗,讓我們來試試看。

請試著看看下圖:

有沒有發現什麼?你是不是在心中想著「2」這個答案?

我們再試試看下一張圖:

「28 x 4 =?」這樣的難易度是不是也很想去計算?

「39271 ÷ 23 =?」這個問題,應該就懶得去計算了吧。

這是《「體驗設計」創意思考術》一書中提到的小小實驗,同樣都是計算問題,卻可以大大的影響我們的行動,這到底是為什麼?

就是,體驗本身必須「單純又簡單」,必須簡單到讓玩家感到「理所當然」,進而產生直覺,然後就會下意識地去執行某個行動。再舉一個例子:

你心裡是不是在想「3」?

是不是沒有理會這個圖裡面也少了「9」,其實這個就是「直覺」的力量,讓我們無法抗拒內心的想法。

很多時候,我們在設計遊戲時,會有很多想法,也會忍不住的想將這些想法塞到遊戲裡面,最後的結果就是遊戲複雜又難以上手,功能操作過多且學習成本過高。換來的,就是辛苦設計了一款遊戲,結果搞得要讓玩家進行「新手教學30分鐘」,本來「熱血的情緒」,進入遊戲後,花了太多時間在創角、看前導故事,還有進行新手教學,換來的就是「冷卻的心情」。玩家就會毫不留情地「跳過劇情」、「跳過教學」。

在提供豐富的遊戲內容的同時,遊戲本身也會變得越來越複雜,而這就是必須下工夫的地方。

參考資料
「體驗設計」創意思考術
作者: 玉樹真一郎
出版社:平安文化
出版日期:2021/2/1


大家好,我是HeroMi,從事多年的遊戲及軟體專案開發,親身經歷大大小小專案開發的戰場,希望透過經驗分享,讓我們一起學習成長。

*本站所有文章未經授權,請勿任意利用、引用、轉載。


探索更多來自 AI時代|PM破局未來 的內容

訂閱即可透過電子郵件收到最新文章。

最後修改日期: 2022-02-26

作者

留言

發表迴響