還記得國小的時候,常常逗留在電動遊戲間,拿著存了好久的零用錢,5元、5元的玩上一場又一場的快打旋風2,當然現在已經很少有這樣的景象了。上了國中,那時候在超級任天堂的主機上,出了一款讓人非常著迷的遊戲,叫做「超級瑪莉歐賽車」,除了RPG遊戲外,很少讓我如此著迷的遊戲,而且所有的賽車遊戲中,也只喜歡「超級瑪莉歐賽車」。到了高中時期,「世紀帝國2」更是衝擊我的遊戲體驗,在當時可以在網咖玩上一整天,當然那個時候也只有暑假會這麼做,平常時候還是認真地念書,只是成績不是那麼理想就是了。
其實,像我這樣,對於同一款遊戲,可以一直重複地玩下去的狀況,比比皆是。過年期間,到處都聽得到街坊鄰居的麻將聲;在彩券行,每天都看的到玩刮刮樂、買樂透彩的人潮;在股市,每天都有人殺進殺出,樂此不疲。
一個成功的好遊戲,往往也具備讓玩家願意不斷不斷玩下去的要素。甚至要這樣說,一直重複玩同一關也不容易厭倦,或是感到無趣。比如說,在高中的時候,除了和同學玩世紀帝國外,最常玩的就是「橋牌」。下課可以玩,自習也要偷偷玩,在畢業旅行時,在遊覽車上、排隊玩遊樂設施,都可以一直玩下去。現在偶爾聚會時,也是要玩一下,而且一玩就好幾個小時過去。
而這種讓玩家一玩再玩的設計,在遊戲設計中,我們通常稱他為「黏著度」,意思就是讓玩家可以不斷玩下去的意思。一般最簡單的「黏著度」的評斷方式,就是讓玩家「增加在遊戲內的時間」,或是「重複玩同一關的次數」。只是往往設計出來「提升黏著度」的方式,就是「設定一個很花時間的目標」,例如:重複通過A關卡100次,可以獲得AAA成就。於是玩家就努力的刷A關卡100次。不管這個A關卡有多麼的無聊。
只是,這樣的設計,真的是一個「好設計」嗎?
回頭想想,
為什麼我願意重複玩「快打旋風2」?
為什麼我願意重複玩「超級瑪莉歐賽車」?
為什麼我願意重複玩「世紀帝國2」?
為什麼我願意重複玩「橋牌」?
這些都是可以讓我玩到廢寢忘食的遊戲,為什麼?
這些遊戲都沒有一個明確要我刷100次,才可以獲得成就的誘因,也沒有刷100次可以獲得甚麼特殊的寶物,更不會有人因為我刷100次,就說我好棒棒。為什麼會這樣呢?
簡單來說,如果一個遊戲只有單純的步驟,一旦執行就已經知道結果,那你還會覺得這個遊戲值得一直重複玩下去嗎?就很像現在遊戲中常常會出現的「每日任務」,如果一個遊戲只剩下「每日任務」,你還會覺得有趣嗎?就拿「勇者鬥惡龍」這個遊戲來說好了,如果有一個任務是要殺100隻史萊姆,你會覺得有趣嗎?史萊姆是這個世界最弱小的魔物,1小時內殺100隻史萊姆,基本上根本不會失敗,時間早晚的問題,可是如果任務是改成100隻「金屬史萊姆」呢?
是不是覺得好像不一樣了?因為「100隻金屬史萊姆」有個一個很大的不確定性,就是「金屬史萊姆會逃跑」,而這個要素,就讓這個任務,變得不會馬上就知道成功或失敗,運氣好就會成功,運氣不好就會失敗。玩家要想的,就會是「如何讓金屬史萊姆不會逃跑」或是「提升攻擊金屬史萊姆的爆擊率」。
那再換一個例子,如果你要和另一個玩家或者是電腦比賽,看誰可以在副本中,先達到殺死100隻史萊姆的玩家,為獲勝的一方。這樣的任務,是不是也讓這個「殺100隻史萊姆」這個任務,變得更加有趣。簡單加上一個時間的要素,弄一個「最快達成目標的排行榜」,玩家為了「追求最短時間完成任務的排名」,應該會努力不斷的重複刷這個任務,即便這個任務沒有給予任何實質的獎勵。
那,為什麼會這樣呢?
其實,以前的我,一直以為「贏」是玩家持續玩遊戲的動力。後來,我才明白「追求贏」,才是玩遊戲的動力。也就是說,「輸,才會讓玩家一直玩下去」,因為有「輸的可能」,才會破除萬難的去「追求贏」。而這個「輸」,具備四種元素:戰略選擇、戰術靈活性、競爭、運氣,如果缺少這四個要素,那這個遊戲就已經變成一個「死的遊戲」。
以讓我深深著迷的這幾款遊戲來說,不論是「快打旋風2、超級馬利歐賽車、世紀帝國2、橋牌」,每一次遊戲的開始,都很難知道勝負,尤其是「超級馬利歐賽車」這款遊戲,更是出色。其他的遊戲,都有可能因為技巧、實力的差距,而讓遊戲一面倒,導致遊戲的趣味度下降,可是「超級馬利歐賽車」加入一個「道具」的元素,讓「運氣」可以拉近玩家們的實力,運氣不好時,技術再好都有可能會排名倒數。
另外,以線上遊戲來說,尤其是RPG類型的遊戲,為什麼到遊戲的後期,玩家普遍都會覺得這個遊戲越來越無趣,希望遊戲開發商可以不斷地推出新系統。當然,遊戲開發商加入新系統後,還是會覺得無趣,這是為什麼?
簡單來說,這類型的遊戲,本質上就是很吃重「競爭」這個要素,而當玩家等級、裝備還很低時,「戰略選擇、戰術靈活性、運氣」的影響比重會很高,這時候遊戲的趣味度是有的,玩家為了「競爭」,會日以繼夜地重複刷寶、刷副本,因為「想要贏過其他玩家」。可是當遊戲到後期時,玩家彼此之間的等級拉大,「戰略選擇、戰術靈活性、運氣」這之間的影響,變得很低,玩起來就非常的無趣,因為不用玩,就知道輸了,這時候也沒人想玩了。
最後,我才明白,要讓玩家一直重複玩同一個遊戲、同一個關卡、殺同一隻怪,每一局遊戲都是「活的遊戲」,「戰略選擇、戰術靈活性、運氣」這三個必須至少具備其中之一,因為這些要素,才能創造玩家在遊戲中的期待、害怕、快樂、扼腕。這些要素不是要讓玩家一定輸,而是要有「輸的可能」,也因為如此,獲勝才會令人歡欣鼓舞。
讓玩家有輸的可能,這才是遊戲的靈魂。
參考資料
《什麼是遊戲?》
作者: 史鐵凡‧休維爾
出版社:開學文化
出版日期:2016/12/22
大家好,我是Hero米,從事多年的遊戲及軟體專案開發,親身經歷大大小小專案開發的戰場,希望透過經驗分享,讓我們一起學習成長。
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