這幾個月專案上發生一個狀況,有一位PM負責的專案,在開始的版本時,沒甚麼大問題,在中間的版本,也是順利交版,但是,有趣的來了,在交付最後版本的時候,開始出現大問題了,修完一個BUG,跑出四個BUG,最後又產生八個BUG,導致在交版前一天,需要讓所有的工程師一起協助處理,才能在最後一刻交付測試…。

其實,這樣的狀況,在專案開發上幾乎是必然發生的現象,尤其是第一次合作的專案,有些人會怪罪說是工程師技術能力太差、有些人會怪罪說專案時間太短、需求不明確、規格一直在變動…。確實,有非常多的原因導致這樣的狀況發生,但是事出必有因…。

約莫十年前,那時候剛進遊戲業不久,正當有一股衝勁想在遊戲業大展拳腳,但是也在那個時候看透很多現實,怎麼說呢?因為,那個時候公司政策是要求每個專案必須半年Demo一次,其實以專案管理的角度,這是沒有錯的,就像是我們會制定里程碑,然後拆解各項工作包,再細分需要執行的任務項,所以半年要Demo一次,不過就是公司面向的里程碑,確保專案進行。

就跟所有管理工具一樣,上有政策,下有對策。

確實,當時的製作人都把這半年一次的展示當成爭取更多資源的舞台,於是開始各種華麗的簡報、動畫、影片,卻不是遊戲本身的展示,結果就是參與這項半年一次展示的遊戲專案,變成動畫製作團隊,每半年推出一支看起來很厲害的遊戲影片,讓公司高層非常開心。但是,兩年過去,依然做不出任何東西。

還有一種狀況,就是專案預估需要2年的開發,但是擔心公司覺得2年太長,因此自己就砍成1年半,然後再被公司高層縮減成1年,於是就要1年做2年工,到了要展示當天,就只好推出看起來很厲害的影片,讓高層覺得專案開發是完全沒問題的。

其實,這些年一直在遊戲專案的體悟,大部分的遊戲製作人,雖然知道要開列里程碑,也知道要安排工作給團隊成員,也知道需要做很多很多的事,才能完成遊戲專案,但是在台灣,卻不太有遊戲製作人真的願意學習專案管理,所以專案總是在最後一刻就…你知道的。

回到這次的主題:專案在交版前一天爆炸了,怎麼辦?

在思考前,先讓我們定義一下問題,交版前一天爆炸了,是指什麼?
要先釐清問題的本質,才會有下一步的動作。
以這次遇到的專案為例,在專案交付前兩周,發現有很多的BUG怎麼修都修不好,不是修A了,就壞了B,就是修了B,A又壞了;舊的BUG一直跑出來;BUG越修越多…。導致交付前BUG只有增加的趨勢,沒有減少,交版Delay的風險就直接突破天際了…。

這時候可以使用常見的思考方式【三問為什麼】
Q1. 為什麼專案可能Delay,導致無法如期交付?
A1. 因為交版前BUG修不完,導致壓縮到交付日期

Q2. 為什麼交版前BUG會修不完?
A2. 因為修完一個BUG,出現一個新BUG,BUG生生不息、源源不絕…

Q3. 為什麼BUG會一直不斷出現?
A3. 因為工程師沒有辦法處理這些BUG

其實到這邊差不多已經接近尾聲
Q4. 為什麼工程師沒有辦法處理這些BUG?
A4. 可能有下列幾項的原因
(1) 工程師對於開發引擎的掌握度不足
(2) 工程師對於開發遊戲的經驗不足
(3) 工程師對於開發語言的熟練度不足
(4) 工程師過去的開發習慣不好
(5) 工程師過去的開發經驗與現在的開發模式衝突
(6) 工程師太過於內向害羞,有問題不敢提出
(7) 工程師並無獨力開發的能力
(8) …
這個階段就要盡可能的列出所有的因素,再一一思考對策。

※這邊推薦一個搭配使用的分析法【MECE分析法】
MECE分析法是麥肯錫第一位女諮詢顧問,在金字塔原理這本著作中,提出得很重要的原理,主要是由下列這兩點所構成
(1) 各部分之間相互獨立 (Mutually Exclusive)
(2) 所有部分完全窮盡 (Collectively Exhaustive)
白話來說,就是【 不遺漏、不重疊 】,窮盡一切所有可能。
例如:性別,由【男性、女性】所組成,就包含了所有的性別。

當我們盡可能的把所有的【可能原因】都列出來後,會需要另一套管理工具【PDCA】來輔助改善,之後會再寫一篇說明【PDCA】的實作概念。有興趣的朋友可以先去找來看。【PDCA傳送門】

所以,當【專案在交版前一天爆炸了,怎麼辦?】

第一步,快速止血,先盤點可用人力、資源,以最快的速度先處理問題。
第二步,定義問題,重新確認問題發生的原因。
第三步,解決方案,針對原因,思考一系列的解決方案。
第四步,優化改善,落實在專案開發中,重新思考流程是否需要調整。
第五步,成效追蹤,在優化改善的過程中,務必要實實的追蹤,確認是否有落實在專案開發上。

套句近幾年常聽到的一句話【小步快跑,快速迭代】,加速產品開發的進化。


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最後修改日期: 2025-12-03

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